Warhammer 40K: Guard apporte de gros canons et des changements plus importants
Oh mon garçon, est-ce un gros canon. Jetons un coup d’œil aux nouvelles règles de la 10e édition de l’Astra Militarum.
Warhammer 40,000 10th Edition n’est pas si loin. Nous avons vu l’énorme nouvelle boîte Leviathan. GW nous a également donné un bon avant-goût de l’évolution des règles. Maintenant, nous avons un bon aperçu des factions nouvellement mises à jour. Après tout, ce ne sont pas seulement les règles de base qui changent, mais celles de chaque unité et faction du jeu. Cette semaine, nous avons eu un aperçu de mon armée préférée, l’Astra Militarum.
La règle de faction pour la Garde reste la capacité d’émettre des ordres, maintenant appelée Voix de commandement. Cela fonctionne plus ou moins comme lors des dernières éditions. Pendant votre phase de commandement, les officiers peuvent donner des ordres aux unités en leur donnant divers buffs. Il est important de noter que les agents n’ont pas à donner l’ordre à l’unité à laquelle ils sont attachés, mais à une unité dans les 6 pouces que leur feuille indique qu’ils peuvent commander. Les ordres ont également été un peu rationalisés, chacun donnant un simple buff à une ou plusieurs statistiques de l’unité. Cela rend les choses un peu plus faciles à suivre.
Cela a des interactions intéressantes. Étant donné que les buffs de tir et de mêlée améliorent maintenant votre BS et WS de 1, ils ne chevauchent pas avec d’autres règles qui vous donnent un +1 à frapper ou avec des règles qui permettent les re-rolls. Je pense que c’est un changement solide qui les rend beaucoup plus viables. Combiner cela avec les améliorations d’armes gratuites signifie que First Rank, Fire! Deuxième rang, le feu! reste fort, mais n’est plus toujours le meilleur choix.
Nous avons également jeté un coup d’œil à la carte de données complète des troupes de choc cadiennes. En ce qui concerne les statistiques et les armes, il n’y a pas une tonne de surprises ici. Quelques armes ont changé, mais ce n’est rien de fou. La règle des troupes de choc est une règle qui aide l’armée à être un peu plus mobile. Cependant, il y a quelques informations intéressantes ici. Vox-caster a cessé d’avoir quoi que ce soit à voir avec le leadership et a maintenant le potentiel de vous donner un PC supplémentaire. Je suppose que vous êtes toujours limité à obtenir 1 CP gratuit par tour, mais si ce n’est pas le cas du Vox-caster signifie que Guard en aura beaucoup à dépenser.
Encore plus intéressant est la nouvelle que les escadrons de garde, à la fois les escadrons d’infanterie de base et les différents régiments comme les cadiens, ont maintenant tous une taille maximale de 20. Doubler la taille est un moyen efficace de vous permettre d’avoir beaucoup d’infanterie sans trop tomber dans MSU. Dans le 40K moderne, il est rare qu’une seule escouade de gardes ait beaucoup d’effet, donc c’est logique. En plus de la plus grande taille, vous pouvez également attacher deux héros aux grandes escouades, et l’un peut être une unité de commandement. Cela implique qu’une seule escouade de la Garde peut maintenant avoir jusqu’à 26 modèles. Cela rend les commandes beaucoup plus efficaces et rend vraiment le devoir et l’honneur! un ordre tentant car il pourrait donner une unité autour de 75 OC.
GW a également montré une bonne quantité d’informations sur les chars. Nous avons bien regardé la fiche technique de Baneblade. Il est possible que les super lourds en valent la peine cette édition, même si honnêtement 24 blessures semblent un peu faibles. Vous pouvez voir un tas de changements, y compris que les lascannons sont allés jusqu’à D6 + 1 dégâts. En plus de cela, le canon Baneblade n’a rien à rire.
Le vrai début des gros canons est cependant le canon du volcan. Maintenant, c’est une arme à feu! Si cette chose vous frappe, vous ne serez pas heureux. C’est une arme rare qui peut simplement vaporiser un char d’un seul coup, mais ici vous en avez une. Nous ne savons pas ce que fait la règle de l’explosion de cette édition, mais le lourd fait monter le pistolet jusqu’à frapper un 3+. Aïe.
Le canon de combat est également devenu beaucoup plus fiable cette édition, avec des tirs D6+3 et 3 dégâts en ligne droite. Encore une fois, sans savoir ce que fait l’explosion (est-ce un tir supplémentaire, des tirs maximum?), c’est un peu difficile à juger, mais une arme fiable est une bonne arme. La Baneblade a également montré les statistiques du Demolisher Cannon, et je pense qu’il y a un bon match ici. Le Demolisher est plus court et moins fiable, avec des dégâts D6, mais obtient une sortie maximale plus élevée, une meilleure résistance et un point d’accès plus élevé. Le canon de combat n’étant que AP -1 est son plus gros inconvénient, mais un mélange des deux pourrait ne pas être déplacé.
Enfin, nous avons jeté un coup d’œil à l’un des nouveaux stratagèmes de la Garde. Ou plutôt les plus anciennes, puisque nous avons vu des stratagèmes et des règles comme celle-ci pendant un certain nombre d’éditions. En gros, pour 2CP, vous pouvez ramener une unité. Nous ne savons pas ce que toutes les unités ont le mot-clé Régiment. Au moins, les unités de ligne de bataille apparaissent, et il se peut que la plupart des unités d’infanterie le fassent. Peut-être des Rough Riders? Cela peut être un stratagème assez puissant, surtout avec les nouvelles tailles d’équipe plus grandes. Vous pourriez même dire que cela rend la Garde meilleure pour ramener des modèles que les Nécrons. Il n’est pas clair si vous pouvez utiliser des lanceurs Vox avec ce stratagème, mais si vous le faites, c’est un bonus supplémentaire. Dans l’ensemble, la Garde s’apprête à avoir des outils puissants et à apporter une vraie douleur avec ses chars.
Dites-nous ce que vous pensez des nouvelles règles de la Garde, dans les commentaires!
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